神庙策略游戏主推手机游戏 神庙 os
一、有哪些好玩的年度手游主推
现在手机游戏越来越火了,然而真正火起来的却没多少,那我就来说明几款最火的吧。当下最火的也许就是王者、刺激战场、神都夜行录、一起来捉妖、QQ飞车这些。
王者大家肯定再熟悉不过了,由于是多人竞赛,因此深受大家的喜爱,而王者的受众很广泛,小到还没上学的孩子,大到退休的老爷爷老奶奶,凭借着各种技术让兄弟间增进情感,是一款值得主推的游戏。
而刺激战场也就是现在的吃鸡,简称吃鸡。他也是一款多人的游戏,总共需要四个队友,可以语音接着一起作战,这是一款枪战的游戏。
接着就是神都夜行录,这其实和阴阳师差不多,就是抽卡牌,不过这比阴阳师的方法更多一些,全球观更宏大一些。
还有就是一款休休闲游戏一起来捉妖,就是通过走路接着去捉妖怪,接着更新,其中妖怪们有资质之分,还可以用妖怪打擂台啥子的,日常娱乐还是不错的。
当然还有QQ飞车这些游戏,这个游戏我就不需要多说了,端游想必爱玩游戏的人都玩过,就是赛车比赛。现在手机游戏相对火的基本就是企鹅或是网易云这些老牌了。
其实除了不火的游戏,还有很多小游戏也是很好玩的,比如纪念碑谷、以前的神庙逃亡、节拍大师这些,做工都很精良,平日里无聊的时候玩一玩可以放松心情,这都是一些很不错的年度手游。
二、十大典范单机解谜游戏都有哪些
1、《怨宅》
纯正日式恐怖解密游戏的风格,让你尝试到身临其境般的气氛。场景之间相互存在关联,解密要素特别多,壹个细节的忽略就也许导致游戏无法进行。
2、《迷室3》
“The Room”三部曲最终之作。该系列曾在全球范围内多次获取业内权威媒体和众多玩家的喜爱。本作的最大特色即为多大结局游戏玩法的加入。一周目通关可解开其他大结局。
3、《十三号病院》
一觉醒来,你发现自己位于空无一人的灵魂病院内,恐怖的是,你被划分进医院的花名册内。详细记载了你的照片和资料。你所看到的不一定是真相。
三、DND的艾伯伦没有魔法之神吗有哪些游戏策略主推
艾伯伦里面没有神,我记着就是龙如何如何样的
艾伯伦没有神,艾伯伦全球观好像是几条龙在星界深处创新出的壹个闭环全球,里面的人出不去,外面的人进不来。里面的龙是全球主宰,幕后boss。奥林啥子来头我还真不清楚,里面有他的相关宗教,勉勉强强算魔法之神吧@王者手机游戏GM手机游戏俱乐部
不明白很多人的想法,守旧?我记得以前,BG以即时制来取替回合制的创造之举的成功,而如今DDO将其摆上OL的平台来说,也并不是一件坏事。
0.ONLINE特性
要适合OL体系,就要改进制度。
(1)即时制:做事要当机立断,不再是以往回合制或者有暂停让你慢慢想了。
(2)更类似动作:加入了个人操作诀窍,这点是以前游戏所没有的。(以往的PC GAME是团队位置的安排,只要到位就可以了,而TRPG则是更强调数值的相对,纸上谈兵)
(3)更广泛的探讨场所:从学说上来说,一个类似于酒吧的场所,大家先通过探讨,彼此找到合适的伙伴后一起组队去做任务,或者继续聊下去。(而以往的PC GAME或者是TRPG,都是在游戏外先认识,比如论坛,接着再一起进行多人游戏,而OL则是结合体)
(4)组织&家族:艾伯伦的设定此方面可算是丰盛噢,选择自己全部扮演的势力成员吧,其中的龙纹家族到是挺不错的想法。
1.HEALTH& MANA设定
这次OL的设定法是依照和大多数PC GAME相同的红条为HEALTH,而蓝条为MANA。
先说易讲的红条HEALTH,学说上来说DND的HEALTH是用数值来表示,没啥子条,PC这类是图形化的天下,不再是以前TRPG的纸上谈兵,以图形化的条状来代替数值是啥子好处?
(1)直观,以比例值来取代数值,这点其实在BG,IWD(的其实也是受伤照片一点点变红是一样原理),PST(的HEALTH条做的最接近),人看壹个图形的变化的反应可以说要比数值来得更快对全局量掌握也更快。
(2)PC GAME的DDO,是即时制,在即时情形下,HEALTH在激烈战斗中变化的速率要比回合制来得快,小范围的数值变动可以忽略不计,掌握壹个比例变化够了。(除了这些之后 TRPG,由于是纸上谈兵,写数值是比画条可要方便很多,然而在PC图形的全球中就不能再那么老调了。)
而蓝条MANA,可以说是最丰争意的设定了,其对本来已成熟的记忆格体系,做了等于大的改进(新接触者对于其不了解而迷惑,而DND了解对于这样的平庸表以极力的反对)。对此,我思考一下游戏制作者的这一大胆的想法。到认为是个不错的想法。
(1)MANA值是啥子?是法术运用的限量。从本来记忆格体系来看,我认为最大的难题在于法术记忆的选择。没有人能够遇见到在未来的战斗中会用到那些法术,或者说是那个法术要用次数,因此在记忆时,壹个法术的记忆的数量和其它同级法术选择的平衡一个很伤脑筋的难题(而且这个的记忆选择也决定,记忆法术的实际运用到位的效率),在这方面,DND中的术士的法术运用的灵活性的优势突现而出(能够随机应变的调整一项记忆法术的运用次数)。那么这样DDO的MANA的设定改进以MANA的量来取代记忆格的格数,由于应该说DDO一样没有回复MANA的药水的存在,MANA用完和记忆格用完之后只能通过休息来回复是一样的(并不存在啥子,如以往泡菜类的施完了补,补完了再放的情况),记忆格的难题,就完全没有记忆格这个物品了吗?那到也不是。DDO全球的记忆格,是只记种类(种类是由LV值决定),而不计数量(数量是由MANA值决定),这样的好处是对于同壹个法术在实际战斗中要应用的次数可不用再估算,法术的灵活性要比原来记忆格体系要好,除了这些之后就是超魔体系,MANA值的倍率代替记忆格等级的升阶。思考超魔的实用,只要注意MANA值余额,在即时的游戏中,决定运用啥子,是不是要超魔化,第一时刻马上反应出来是最重要(DDO可不是那些回合制或者有暂停即时制,可以让你慢慢思考的啊)。本来的记忆格体系下的超魔,要思考别的级别的法术记忆将来是不是会用到,万一用到,然而由于你之前用超魔化已将这个系别的记忆格全部用完,那时如何办。相比之下,看MANA条的余额来决定是不是超魔,这个反应速度会快多了,而且将原来每级用多少,改成统计量,是用完MANA为止,不计你每级只能运用多少。
(2)有了MANA体系,大大增加了法师的灵活性。那么法师和术士的平衡又成为了难题。从DDO来看,术士法术的灵活性已经不再是优势,余下的是运用量来决定了。术士的MANA值要高出法师很多,法术运用,特别是高位法术或超魔运用的次数将更多,即使是大家都运用同级的法术,术士运用的次数也要多于法师,然而代价是已知的法术少。(看了一下,艾伯伦的法术,实用的不在少数,术士有限的多少法术位,选啥子好,真的是犹豫不决啊。)。而法师在这方面,可以说是已知的法术是通过抄卷轴来获取的(这方面,到不如术士直接选出来,那么入手方便啊),高等法术卷轴入手不方便啊。每次在已知的中选出要用的。实际情况下来看,法师每次记忆各种法术的种类,要多于术士,然而术士MANA多因而每次法术运用次数要多于法师。(对于术士施法快,这点,要好好调整,如果真的是,术士施法速度是法师的一倍,平衡又将成难题。个人认为,施法速度加快20%够了。)
最简单的举个例来说,术士在10级只能选到壹个5级法术(术士MANA再多,你能到5级法级法术中,只有那么壹个。),然而同级的法师,也许是三个记忆格,也就是说他的魔法书中,如有记录了5个法术,那么每次休息就可以在三个记忆格中5选3,在实战中就可以运用到3个五级法术,而且在休息调整时,实际情况下可以运用到5个法术。(如果抄了越多,你实际用到法术将更多)
2.武器设定
OL的全球,武器,特别是超凡武器数量设定一个难题。学说上来说,在壹个全球中,超凡武器都是唯一,在单机中,即使只有一把,也是人人可以玩上的。由于玩游戏只有你壹个人。而在多人游戏中也可为唯一,组团战斗中,每个队员的因职业不同,其所用的武器也不同,因此即使是武器是唯一的,可以按职业和队中位置影响,来分配超凡武器。那么在OL全球中,就不能这样了。由于OL中不能排斥有同样职业,同样队中位置,同样的武器需求(人人都想要最合手的武器),唯一化结局是现实全球的RMB交易或者是去新服刷。然而如果不唯一化,人人手上是超凡武器,又会有人来骂了。以DDO的制作者的角度来看,怎样控制呢!是以高阶敌人(复数化极致敌人)或者高阶任务来决定超凡武器(作为团队协作其中一个翻大战后的奖励),有组织有能力且战略合理才有资格得到。
而常规有一定附魔等级的武器,以DND通设来说是由人制造,然而从目前DDO的FAQ来看,没开。将来开的机会相对高。
3.药水设定
研究各种药水及其功效可是游戏一大趣味,合理地喝各种类型的药水,完全可以事半而功倍。那么在OL的全球中,各种药水的数量怎样来决定。在以往,TRPG,数量和种类是由DM来决定,而单机形态则是由游戏制作者的设定值来决定;而OL的数量和种类又由谁来决定。从艾伯伦的设定来说在OL的全球,各种药水应该说是玩家制作药水,物品是人造的这样对数量的控制并不易。特别是用于回复生活值的药水,学说上来说不易过多(然而这物品又是最会被玩家多造的东东了,而且可以是最好卖的,人受利益的驱动也是不得不去造啊),如果说来限制药水的空瓶量也不一个好办法,由于这样只会,使药水种类变少。这方面,我的想法是,回复生活值的药水,只要把回复量控制就可以了,受伤后用药水回复可以说是一种急救手段,即然是急救就没有也许一瓶喝成全回复,顶多是回复个15-25%得了。在DND的全球,治疗的主要手段,只有两种,(1)神庙牧师神术(坐堂医生,要钱,然而医治种类繁多),(2)队员牧师神术(呵呵,野战医生,自己人,要依其记忆了几许治疗神术来决定回复的额度,钱就可以免了)
4.职业难题
最理想的是每种职业,各种专职兼职都有人会选用,这样每次不同的组队,战略性将会千变万化,这才是趣味所在,如果说人人都去追求所谓的强者,而人人都差不多的能力,那样就没啥子战略变化。
从目前的职业来看,DND常规的,已开了的是法师,术士,牧师,战士,圣武,游侠,游荡,野蛮,大体上来说调整的差不多了。
余下的则是德路依和武僧,德路依的变形,手上的武器的伤害是不是如NWN那样累计入,如何计算,又是多多难题而不太好平衡,(艾伯伦的变身是神兽和毒虫变身,目前没有看到有类似于那种超凡变身,如龙,异界,不死,元素),除了这些之后就是德路依神术调整难题了,要不同差异于牧师,而且有自己特征(这方面到不难)。武僧是个大难题,强大。从以往的PC GAME来看,武僧的优势,三项豁免高,有魔抗(对抗法术是优势很大),AC值为敏捷和聪明共同加成(同时还有自身等级的奖励值,近战也不可小看),攻击方面,BAB,要比牧师流高,而且攻击次数上,武僧也有很大的优势,自古以为武僧的绝顶武器是拳头,武僧最1D20左右的伤害值,还有震晕击,渗透掌之类独特攻击手段,实力不可小看(特别是他还攻击次数多)。在艾伯伦的设定中,武僧运用武器也不只是NWN中那单镰可以用到其拳头的攻击次数和极速连击,长枪,长剑,还有两头剑都可以啊。武僧的攻击力又增强了不少。平衡武僧的能力,还是相对难的啊。否则,全服中,10个人中8个是武僧,还那玩啥子啊。
看了艾伯伦的设定,未开的还有不少,其中最有意思的Artificer(中文先译成机关术士),制造系的大师,通过制造魔法道具来战斗(想想吧,超魔型火球杖是不是很诱人的说),还有灵能职业,那多少,如心灵术士,心灵武士,等等,由于种族也是没有全开中,半魇灵和半梦灵等的职业也一样没出哈。
5.艾伯伦的设定
决定了DDO的未来进步的潜力。
(1)潜能点
艾伯伦挺强调英雄的潜在能力,戏剧性地扭转局势,视为强者逆天的特权(又名小强之证)。
通过每级都能得到一定数量的潜能点,在决定因素时刻,利用适当的运用潜能点,进步攻击检定,技能检定,属性检定,等级检定,豁免检定结局,或是法术廷迟一轮,大结局都将会巨变。
(2)龙纹
魔法是艾伯伦全球的生活血液。魔法繁荣的最佳证据就是科瓦雷大陆的七大龙纹种族。龙纹是独特皮肤印记,和胎记或刺青相比更显得五彩斑斓,形状特异,同时生物还能拥有内在的类法术能力。
龙纹会成为家族,势力的象征,而且龙纹有着魔法的特性,成为势力派的一员得到龙纹后,在势力内部每种龙纹还有从低级到顶级的不同级别,实力也会有等于提高。如侦测龙纹,低级龙纹时:人物可以每天2次施展侦测魔法或侦测毒素,而到了顶级龙纹时,则就是人物还可以每天1次施展真知术。
(3)阵营的模糊
艾伯伦的全球,生物可以违背通常阵营意识的限制。红龙也许高贵而英勇,而银龙却也许阴险狡诈。灵吸怪虽然多数邪恶,但也也许存在愿意帮助其他种族的灵吸怪哲学家,兽人也可以是英勇的守卫者。艾伯伦全球的神祗并不会做出惩罚。
(4)全球
天穹巨龙西伯瑞斯,黄泉巨龙吉波尔以及大地巨龙艾伯伦的全球,各种敌对的组织,如银焰教会VS砂主;龙纹家族,如以崇拜鲜血的沃尔血族;势力范围据点,如银焰教会的总部-银焰堡;城镇,如曾经是伽利法五国中最璀璨的明珠而如今是机关人的天地-塞尔;以及国度,如提供安宁的科瓦雷五国之坎纳斯,还有许多冒险的场所,古老的矿洞,失落的矮人要塞,古老邪恶生物的坟墓,图拉克沼地或是暗黑深渊。如此丰盛的内容来共同建立了这个多彩的全球。
很粗略了看了下,艾伯伦的设定集,感觉,的确,够班啊!!!
而DDO这个OL,能够将这个设定应用到啥子程度?视目以待吧。大家现在首先要做的是支持,给予DDO更多的动力和意见(而不是啥子骂声),这样才会更好的进步下去,展现给予大家完整的艾伯伦。